Introdução
Magos, o que podemos dizer deles? Estão presentes em praticamente todos os jogos de RPG, porém estão sempre sendo inovados nos diversos jogos em que estão presentes, e no Allods não é diferente. No Allods Magos são seres detentores de conhecimentos sobre magias elementais de três escolas, fogo, gelo e raio.
Há duas inovações importantes neste jogo que influenciam diretamente o jogo do Mago, entropia e a pré conjuração.
Mas sempre tem aquelas perguntas, por que criar um mago? Mago é uma classe boa? Mostrarei os prós e os contras:
Prós:
Ótimo DPS.
Facilidade no PvE.
Ótimo em Mass PvP.
Mobilidade.
Barreira física e elemental.
Ótimo Crowld Control.
Contras:
Não possuí defesa contra DoT
Possuí poucas habilidades com conjuração instantânea.
Usa tecido em todos os níveis.
Há duas inovações importantes neste jogo que influenciam diretamente o jogo do Mago, entropia e a pré conjuração.
Mas sempre tem aquelas perguntas, por que criar um mago? Mago é uma classe boa? Mostrarei os prós e os contras:
Prós:
Ótimo DPS.
Facilidade no PvE.
Ótimo em Mass PvP.
Mobilidade.
Barreira física e elemental.
Ótimo Crowld Control.
Contras:
Não possuí defesa contra DoT
Possuí poucas habilidades com conjuração instantânea.
Usa tecido em todos os níveis.
Arcanos - Arisens
Habilidade Especial:
Flecha astral é uma habilidade de ataque seu dano é próximo ao meteoro nível 1 e tem propriedade elemental astral, seu tempo de conjuração é de 4segundos, derruba por 2segundos, e tem resfriamento de 2 minutos
Quando os primeiros Arisens subiram de seus túmulos, eles eram fracos. Depois de muitos anos, os Xadaganos descobriram que eles possuíam proficiência em magia e permitiram a eles se tornarem estudantes de magia dos Xadaganos. Eles rapidamente ultrapassaram seus professores, e logo os feiticeiros começaram a redescobrir os ensinamentos da civilização Zem, elevando a capacidade mágica do Império para um novo nível jamais visto. Os Xadaganos magos foram acabando, percebendo que eles nunca irão superar os feiticeiros que aumentar a sua proficiência em magia, em um estudo diário.
Quando os primeiros Arisens subiram de seus túmulos, eles eram fracos. Depois de muitos anos, os Xadaganos descobriram que eles possuíam proficiência em magia e permitiram a eles se tornarem estudantes de magia dos Xadaganos. Eles rapidamente ultrapassaram seus professores, e logo os feiticeiros começaram a redescobrir os ensinamentos da civilização Zem, elevando a capacidade mágica do Império para um novo nível jamais visto. Os Xadaganos magos foram acabando, percebendo que eles nunca irão superar os feiticeiros que aumentar a sua proficiência em magia, em um estudo diário.
Arquimagos - Elfos
Habilidade Especial:
Domínio Arcano. Esta habilidade consiste em aumentar a inteligência em 30% por 30 segundos, seu resfriamento é de 3minutos. É uma ótima habilidade aumenta o dano e muito. As primeiras raças a usar magia, que sempre teve um papel em cada aspecto da vida dos Elfos. Elfos estudam os fundamentos da magia elemental durante a sua infância, ao mesmo tempo que eles aprendem a ler e escrever. Devido a isso, cada realização mágica é uma mostra de superioridade e de ganho na corrida pelo poder élfico. Devido sua idade, não é nenhuma surpresa que alguns Elfos são os melhores magos na Liga.
Feiticeiros - Kanianos
Habilidade Especial:
Mente Concentrada, ela deixa sua conjuração initerrompível por 15segundos e seu tempo de resfriamento é de 1minuto. É uma habilidade boa, porém as aparências enganam um pouco, pois deixa a conjuração initerrompível apenas para danos, habilidades de controle como atordoamento, por exemplo, cancelam a conjuração. Particularmente acho Feiticeiro a classe mais “estilosa” do jogo.Kanianos não são a raça mais talentosos de Sarnaut quando se trata de mágica. No entanto, existem alguns que possuem uma inclinação instintiva para descobrir os segredos da magia arcana. Devido à sua raridade, os arcanos são sempre as tropas de elite na Kania. Seus poderes são usados para suprimir e dizimar seus inimigos, enquanto o resto do exército tenta protegê-los de qualquer ameaça. Por causa de suas habilidades, eles costumam inspirar admiração e respeito, e freqüentemente se tornam os líderes militares.
Como dito previamente o Mago possuí três escolas elementais, e as entropias estão diretamente ligadas a elas. Cada vez que um mago usa uma habilidade de um determinado elemento gera uma carga do mesmo, por exemplo, ao utilizar uma flecha de fogo ele ganha uma carga de fogo.
É possível acumular até cinco cargas de um determinado elemento, sendo que na sexta acontece uma descarga. Veja na imagem:
É possível acumular até cinco cargas de um determinado elemento, sendo que na sexta acontece uma descarga. Veja na imagem:
Quando a descarga acontece a personagem tem 70% de chance de ganhar um efeito positivo e 30% de um efeito negativo. Tais efeitos são:
Positivos:
Recuperar HP.
Recuperar Mana.
10% de redução de conjuração do próximo feitiço daquele elemento.
Aumentar em 150% o dano de habilidades do elemento oposto por um determinado tempo.
5% de chance de reduzir 100% do tempo de resfriamento da skill do mesmo elemento.
Recuperar Mana.
10% de redução de conjuração do próximo feitiço daquele elemento.
Aumentar em 150% o dano de habilidades do elemento oposto por um determinado tempo.
5% de chance de reduzir 100% do tempo de resfriamento da skill do mesmo elemento.
Negativos:
Perda de HP.
Perda de Mana.
Aumentar o tempo de resfriamento de todas as magias daquele elemento.
Perda de Mana.
Aumentar o tempo de resfriamento de todas as magias daquele elemento.
É importante ter em mente que uma carga anula a outra seguindo a cadeia da imagem acima
1 habilidade de fogo gera uma carga de fogo e tira uma de raio.
1 habilidade de raio gera uma carga de raio e tira uma de gelo.
1 habilidade de gelo gera uma carga de gelo e tira uma de fogo.
1 habilidade de raio gera uma carga de raio e tira uma de gelo.
1 habilidade de gelo gera uma carga de gelo e tira uma de fogo.
Agora que sabemos o que é a entropia vamos para, pra que servem as entropias. Simples, além dos efeitos positivos ou negativos algumas habilidades requerem determinada quantia de cargas para serem utilizadas.
Força:
Nao Utilizada pela classe
Precisão:
Nao Utilizada pela classe
Técnica:
Nao Utilizada pela classe
Agilidade:
Atributo responsável pela esquiva
Sorte:
Quanto maior a quantia de sorte menor a chance de causar ataques de raspão (ataques que causam metade do dano) e maior a chance de causar ataques críticos.
Constituição:
Diminui a chance de sofrer ataques críticos e aumenta a chance de sofrer golpes de raspão.
Vigor:
Almenta sua HP(Vida)
Inteligência:
Aumenta o dano mágico do mago
Percepção:
A traduçao no server brasileiro esta errada , na verdade nao e a % de errar o ataque e sim a % do seu inimigo resistir ao seu ataque
Convicção:
Aumenta a chance das habilidades de controle funcionarem e a duração das mesmas.
Concentração:
Aumenta a chance de resistir a habilidades de controle e a duração das mesmas.
Fúria:
Quanto mais Furia seu personagen tiver mais chance ele tera de abrir sangremento no alvo que vai diminuir a cura que ele recebera
Fé:
Aumenta a eficácia da cura em relação aos ferimentos, quão maior for o atributo mais ignorará os ferimentos.
Sabedoria:
Atributo responsável pela mana quanto mais ponto você tiver mais mana terá e maior será a recuperação da mesma
Flecha de Fogo:
Causa dano de fogo em um alvo único em uma distância de até 40metros. Tem o tempo de conjuração de 1.5s. Não tem tempo de resfriamento. Pode ser pré conjurada.
Jorro de Gelo:
Causa dano de gelo no inimigo além de causar redução de dano físico do alvo e lentidão de 15% para cada efeito acumulado, sendo que o máximo acumulado é 6, neste caso 6 X 15% = 90% de lentidão em seu melhor efeito. Se o alvo sofrer algum golpe o efeito é cancelado, se sofrer golpe do elemento fogo o dano é aumentado. Possuí alcance de 40metros. É uma habilidade que não pode ser pré conjurada pois deve ser canalizada.
Aperto Chocante:
Causa dano elétrico em um inimigo que é dobrado caso o alvo esteja com o HP inferior a 25%. É instantânea. Custo de mana baixo. Alcance de 5metros.
Meteoro:
Causa dano de fogo em uma área de 10 metros. Possuí alcance de 40metros. Pode ser pré conjurada. Tempo de conjuração de 5 segundos.
Tumulo de Gelo :
Congela o alvo, a duração varia dependendo do nível da habilidade e a diferença de nível entre o conjurador e o alvo. Tempo de Conjuração 3s. Alcance de 20m. Tempo de resfriamento de 10s. Pode ser pré conjurada.
Barreira de Pedra:
Cria barreiras de pedra capazes de absorver dano físico. Só pode ser ativada no próprio mago. O tempo de resfriamento é de 45s. Não acumula com Escudo Elemental.
:!:EM CONSTRUÇÃO:!: